lunedì 15 dicembre 2008

La struttura della storia secondo Vogler

Appunti da un corso di Sceneggiatura

La struttura che utilizza Vogler per schematizzare il meccanismo di una sceneggiatura è di tipo circolare in quanto sostiene che il viaggio dell’eroe, il protagonista della storia in questione, è un’esperienza ciclica. l’eroe parte da un punto, compie un viaggio alla fine del quale torna allo stesso punto di partenza, ma cambiato. Anche se poi naturalmente ci sono film in cui il protagonista non ha un cambiamento interiore, o perché sono film puramente incentrati sull’azione, senza un vero sviluppo dei personaggi, o perché non è il protagonista a cambiare ma il suo esempio provoca il cambiamento degli altri personaggi e del mondo intorno a lui (V. ad esempio Bravehearth, Il Gladiatore).

La storia si articola in 12 punti:

  1. Il Mondo Ordinario (o premessa) nel quale s’introducono gli elementi principali della storia (desiderio, problema, bisogno, contesto).
  2. Il richiamo all’avventura o evento scatenante. A volte può prefigurare anche l’evento culminante.
  3. Il rifiuto dell’avventura da parte del protagonista perché l’avventura cambierà il protagonista e la reazione normale al cambiamento è la resistenza. Il rifiuto, poi, fa capire che la posta in gioco è alta, il viaggio è rischioso e pericoloso.
  4. Il mentore: il rifiuto va vinto e per far ciò spesso si usa la figura del mentore. colui che consiglia, anche se talvolta tale funzione può essere svolta da una situazione.
  5. L'attraversamento della soglia, il punto di svolta a conclusione del I Atto che dal Mondo Ordinario consente l’ingresso nel Mondo Straordinario. A cavallo di tale punto interviene una figura, il guardiano della soglia, che impedisce il passaggio al Mondo Straordinario al fine di generare un conflitto; può anche non essere una persona, ma una situazione, un ammonimento o un conflitto interno.
  6. Prove, Alleati, Nemici. Entrando nel II Atto si entra in un mondo sconosciuto per il protagonista L’alleato ci spiega cosa pensa il protagonista. Questo momento può essere giusto per formare un team.
  7. L’avvicinamento alla caverna, ovvero l’avvio verso la parte centrale: caverna perché nelle storie mitiche l’eroe entra nella caverna per ammazzare il drago. E’ quello che Truby chiama piano. L’eroe pensa a come affrontare il compito al fine di raggiungere il suo obiettivo. Se non c’è un piano è il momento per altri guai al nostro protagonista. Ogni ostacolo deve essere maggiore di quello precedente. Oppure se fino a questo punto la storia non ha avuto tregua è il momento di tirare il fiato (ad es. una scena attorno al fuoco).
  8. L’incontro con la morte, la prova centrale. Tale appuntamento viene anticipato di parecchio rispetto agli schemi di Truby o di Mckee: se il protagonista incontra la morte già a metà film che succederà poi? Il punto centrale è il momento della caverna, un momento che richiede un evento importante senza il quale la seconda metà del II atto si affloscerebbe. Secondo Truby l’incontro con la morte ha una funzione in virtù del cambiamento del protagonista, per Vogler è una foto del personaggio a questo punto della storia; Vogler parla di insuccesso, Truby parla, invece, di sconfitta apparente. La prova centrale dovrebbe essere anche una vittoria tematica, del tema o del controtema. Le svolte sono i momenti in cui il tema è il controtema si affrontano. Il controtema serve a dare spessore al conflitto interiore del protagonista. Si pensi al tema in termini di valori assoluti: libertà – schiavitù etc… Ad es. ne L’attimo fuggente è chiaro il conflitto fra libertà e conformismo. Secondo Vogler è l’incontro con la morte del protagonista, ma può anche essere la morte di un’altra persona. Questa prova centrale può anche essere ritardata al terzo atto.
  9. Ricompensa, dove il protagonista ottiene i frutti della raccolta: questo è un buon momento per un riepilogo o in cui gli altri personaggi imparano qualcosa sul protagonista che ha appena superato la prova centrale.
  10. Fuga dal Mondo Straordinario, le cui forze, effetti però inseguono il protagonista
  11. Resurrezione: il vero incontro con la morte. Questo è il momento di conflitto più intenso in cui l’eroe cambia, opera la scelta definitiva in forza del cambiamento appena avvenuto o in essere. In tal modo si risolve l’interrogativo drammatico e quello tematico.
  12. Ritorno con l’elisir: il protagonista torna a casa, nel mondo ordinario, cambiato.

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